売れるゲームに欲しい要素の考察
昨晩も、とあるゲームの発表会を見ました。
拝見しながら、考えました。
「どういう展開をすると売れるゲームができるだろう?」
そこで、私の希望を含めた「売れるゲームに欲しい要素」の考察投稿をいたしたく記載します。
私の考える「ゲーム広報展開」の基本:
まずは、知名度を上げる。
これに尽きると思います。
まずは、インストールして触ってもらう。
継続的に新規参入者がどんどん増えてほしい。
その為には、存在を知っていただかないといけません。
良いゲームも知名度が上がらないと、人知れず某辛口Youtuberさんにご紹介されてしまいます。
ゲームの良さを伝える方法はいろいろとあると思いますが、、、、、
その最善策として、私が考える提案は:
クロスメディアプラットフォーム展開です。
現在のゲーム業界、圧倒的逃げを打っているのは「おウマさん」。
ゲームだけではなく、歌とライブ、漫画、キャラクターノベルティー展開等。
マルチに展開することで、目に入る機会も非常に多いです。
これをオマージュしない手はありません。
クロスメディアプラットフォーム展開:
何より、素敵な女性キャラに頑張ってもらうのが理想です。
主題歌はもちろん必要。
そして、ゲームに勝利する、いかなる理由をつけても「歌う・ライブ」に紐づける。
「主人公はもともとアイドルだった」これをいかなるジャンルのゲームストーリーでも付与します。
「何故歌うのか?」に対する回答として、元の平和な時代・転生前はアイドルだったという内容です。
素敵なキャラが、映像として「テーマソングを歌って・踊れば」さらに良いと思いませんか?
発表会にライブ広報活動をすれば、サイリュームを持ったファンの方がたくさん来てくれるのではないでしょうか?
世は声優さんブーム。
世に出ていない声優さんの卵を発掘して、声を当ててもらい、そして歌と踊りもこなしていただきたい。
有名声優さんへの登竜門としてのゲーム、良いのではないでしょうか?
また、ゲーム以外の販売展開も付与することで、ゲーム人口増加にもなります。
キャラや歌の方が先行して売れることもあるかもしれません。
ノベルティーの展開とライブ活動の推進。
どうでしょうか?
周知広報活動として、かなり有効と思います。
問題点:
やはり、コスト。
少しでも、減らしたい。
とすれば、「懸賞付き公募」でいろいろなアイデアを募集するのが良いと思います。
キャラのコスチュームは結構重要と思いますので、ここも思い切って公募で。
踊り易そうな、個性派アイドルとしての服装を。
私ならば、ゲーム部分は中国のディベロッパーと共同開発を考えると思います。
「良いものを纏めて集めてまるごとオマージュ」でゲームを構成。
メディア展開を重要視で広報プランを検討、何しろ目に触れる機会が欲しいです。
そして、打つべきキャンペーンは:
新キャラコスチューム募集です
ズバリ、アイドルキャラに似合う新コスチュームをデザインしていただく。
もしくは、デザイン候補を提示して、パターンを切って、裁縫して衣装を仕上げていただき、ファンのみなさんに投票していただく。
私は「Survivor」も好きですが、同じくらい「Project Runway」も好きです。(両方アメリカの人気テレビショー)
若きデザイナーの卵の育成・発掘、日本経済発展の為、こちらも併せて行うと良いのではないでしょうか?
課金要素の理想は「キャラの外装・服装」と「新キャラの先行利用権」のみ。
「Pay to Win」を避けること、これがゲームが長く愛される基礎中の基礎。
これが非常に大切と思います。
そして「キャラの外装・服装」「施設の外装」と「新キャラの先行利用権」の課金の場合、新シーズンに変更する際「完全フルリセット」が可能です。
次のシーズンにも課金衣装は持ち越せますね。
この定期的なシーズン完全0フルリセットにより、新規の方がいつでも入りやすい環境を作れます。
キャラの強さに由来する課金の場合、「0フルリセットが出来ない」これが大問題。
**おウマさんも課金要素をここに絞れば、完全フルリセットができたのに、、、、、、この方が長くしっかり課金ができます。
追加の広報拡販作戦としては:
漫画も良いですね、「キャラ」にいろいろストーリーを付帯できます。
漫画の展開から、ゲームに入るファンも増えるかもしれませんね。
元アイドルだった少女が、愛するものを理不尽に奪われ、やむを得ず武器を取り、道を切り開く。
このような感じのストーリーは如何でしょうか?
「何故歌うのか?」に対する回答として、元の平和な時代はアイドルだったという内容です。
ここはきっちりストーリーにねじ込みます。
終わりに:
私はいろいろなゲームをプレイするのが好きです。
各ゲームにある良い点を取り上げてまとめることで、さらに良いゲームができると考えています。
「パクリ」ではなく「オマージュ」
良い点を学んで、生かすことで先行するおウマさんに追いつくこともできるかもしれません。
まずは、様々なメディアへの露出で知名度を上げ、ゲームに触れてもらう。
ここから始めるのは如何でしょうか?
いくら良いものでも、その存在を知らなければ「良い」と分かりません。
そして、新規ゲーム参入者を継続して増やすこと。
「面白いゲーム」を判断するのは作り手側ではなく、ユーザー側。
そして、多量の資金でゲームを作るのは、中国系。
資金で太刀打ちできない日本系のディベロッパーは、それ以外の総合性で勝負して欲しい、私の願いです。